Geoff Keighley แสดงให้เห็นว่าเอ็นจิ้น Haptic และ Adaptive Triggers ของ DualSense Controller โต้ตอบกับเกมอย่างไร

เกม / Geoff Keighley แสดงให้เห็นว่าเอ็นจิ้น Haptic และ Adaptive Triggers ของ DualSense Controller โต้ตอบกับเกมอย่างไร อ่าน 2 นาที

คอนโทรลเลอร์ DualSense



เนื่องจากการแพร่ระบาดทั่วโลกกิจกรรมการเล่นเกมทั้งหมดจึงถูกยกเลิกซึ่งก่อให้เกิด 'Summer Game Fest' ทางออนไลน์เท่านั้นที่จัดโดย Geoff Keighley นักข่าวเกม ไคลีย์เป็นที่รู้จักมากที่สุดจากความพยายามของเขาในงานประกาศรางวัลเกม จนถึงตอนนี้เราได้เห็นเกมมากมายที่เปิดเผยในช่วง Summer Game Fest แต่วันนี้เป็นกิจกรรมพิเศษเนื่องจากเป็นงานแรกที่เราได้รับ Hands-On ของคอนโทรลเลอร์ DualSense ใหม่

เริ่มต้นด้วย Keighley แสดงคอนโทรลเลอร์ที่เป็นประกายและเปรียบเทียบกับคอนโทรลเลอร์ Dualshock 4 รุ่นก่อน เรารู้แล้วว่ามันเป็นการเปลี่ยนแปลงการออกแบบครั้งใหญ่จากคอนโทรลเลอร์ DualShock แบบเดิม มันมีกลไกตอบรับสัมผัสใหม่และทริกเกอร์ยังได้รับการออกแบบใหม่เพื่อรวมเข้าด้วยกัน แต่มันเปลี่ยนเป็นเกมเพลย์ได้อย่างไร? ตรงไปที่ลิงค์ ที่นี่ สำหรับภาพรวมทั้งหมดของคุณสมบัติที่รองรับโดยคอนโทรลเลอร์ DualSense



ยิ่งไปกว่านั้นคอนโทรลเลอร์ DualSense ให้ความรู้สึกหนักกว่าเล็กน้อยเมื่อเทียบกับคอนโทรลเลอร์ DS4 และมันพอดีกับมือมากขึ้น



มันโต้ตอบกับเกมอย่างไร?

เริ่มต้นด้วยทริกเกอร์แบบปรับได้ในระหว่างการสตรีมบนมือ Keighly ได้พูดคุยเกี่ยวกับวิธีที่นักพัฒนาสามารถเพิ่มจุดกดดันที่เฉพาะเจาะจงให้กับทริกเกอร์จุดเหล่านี้จากนั้นให้ข้อเสนอแนะเชิงสัมผัสหลายชั้นแก่ผู้เล่นที่กำลังดึงทริกเกอร์ จะขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของนักพัฒนาว่าจะใช้อย่างไร แต่คุณลักษณะนี้อาจมีการใช้งานหลายกรณี ตัวอย่างเช่นผู้เล่นจะรู้สึกว่าสายธนูแน่นขึ้นอย่างไรเมื่อตัวละครดึงมันหรือ AR อัตโนมัติสร้างการหดตัวอย่างไรเมื่อยิงกระสุนเต็มรอบ



6 องศาของการเคลื่อนไหว

Keighley ทดสอบคอนโทรลเลอร์บน Astro’s Playroom ซึ่งแตกต่างจาก Playroom (การสาธิตที่โหลดไว้ล่วงหน้าที่ติดตั้งใน PS4 ทุกเครื่อง) เป็นเกมที่มีเลเวลต่างกันและจะติดตั้งมาล่วงหน้าใน PS5 คอนโทรลเลอร์จะแสดงผลตอบรับแบบสัมผัสเมื่อใดก็ตามที่มี 'ความวุ่นวาย' ในลำดับซึ่งในกรณีนี้คือ Sandstrom ที่สร้างโดยพัดลม CPU ในกรณีเดียวกันกับลำโพงออนบอร์ด เนื่องจากมีคุณภาพสูงกว่าคอนโทรลเลอร์ DS4 ที่มีอยู่ในปัจจุบันมากนักพัฒนาจึงสามารถใช้งานได้อย่างกว้างขวางในเกม เสียงฝีเท้าของ Astro มาจากลำโพงบนคอนโทรลเลอร์ซึ่งสามารถรวมเข้ากับเอ็นจิ้น Tempest เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมเสียงที่สมจริง

ทริกเกอร์แบบปรับได้



ในระหว่างลำดับทริกเกอร์เขาแสดงให้เห็นว่าเกมลงทะเบียนว่าผู้เล่นดึงไกได้ไกลแค่ไหนแล้วตัวละครจะตอบสนองตามนั้น เราได้เห็นการใช้ทริกเกอร์ที่ละเอียดอ่อนแล้ว (ส่วนใหญ่ในเกมแข่งรถ) แต่ทริกเกอร์แบบปรับได้ทำให้เลเยอร์ทั้งหมดอยู่เหนือการรับรู้ความไว ข้อเสนอแนะแบบสัมผัสจะบอกผู้เล่นว่าพวกเขาดึงทริกเกอร์ตามที่ผู้พัฒนาตั้งใจไว้หรือไม่ซึ่งอาจเพิ่มลักษณะการเล่นเกมในหลาย ๆ เกม

แท็ก ป.ล. 5 โซนี่